Recommended Books
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Flutter Développez vos applications mobiles multiplateformes avec Dart
Ce livre sur Flutter s’adresse aux développeurs, initiés comme plus aguerris, qui souhaitent disposer des connaissances nécessaires pour créer de A à Z des applications mobiles multiplateformes avec le framework de Google. Tout au long du livre, l’auteur enrichit ses propos à l’aide d’un grand nombre de démonstrations simples à reproduire, permettant au lecteur d’assimiler les connaissances par la pratique.
Après une brève introduction sur le monde du développement mobile et une présentation du framework, un chapitre détaille les étapes d’installation indispensables pour utiliser le framework dans les meilleures conditions. La création d’un premier projet permet d’en étudier plus en détail la structure et le code basé sur le langage Dart. Pour être parfaitement à l’aise sur ce langage, deux chapitres viennent enrichir les connaissances du lecteur avec des notions fondamentales puis plus avancées.
Avec Flutter, tout est widget ! Ainsi, la suite du livre détaille cette notion fondamentale de widget et en présente les principaux. Puis l’auteur étudie la gestion des états qui permettent notamment la mise à jour en temps réel de l’affichage. Les interactions avec l’utilisateur étant indispensables, les pop-ups, la navigation et les formulaires font également l’objet de chapitres dédiés. Un chapitre sur les listes et les grilles permet au lecteur de voir comment optimiser l’affichage de son application.
L’accès aux outils de l’appareil étant primordial pour une application mobile, l’auteur explique comment exploiter les API pour utiliser l’appareil photo et le GPS. Pour finir, il détaille la persistance des données sous différentes formes.
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Kinect Intégrer le capteur Microsoft dans vos applications avec Unity
Cette vidéo de formation s’adresse aux développeurs qui souhaitent se familiariser avec l’environnement de développement Unity et commencer à intégrer le capteur Kinect (en version 2.0 au moment de l’enregistrement) dans leurs applications ou jeux. Une connaissance de base en .NET, C# ou C++ est un prérequis indispensable pour tirer le meilleur profit de cette vidéo.
Dans un premier temps, nous verrons comment préparer notre poste de développement en installant Unity et les drivers Kinect.
Afin d’illustrer et de mettre en pratique les connaissances acquises, nous mettrons en place une série de cas pratiques visant à exploiter les fonctionnalités primaires du capteur.
Ainsi, nous apprendrons à créer une scène simple dans Unity et à la faire communiquer avec une Kinect.
Nous verrons ensuite comment appliquer le rendu des différents flux que propose l’API Kinect : caméra couleur, infrarouge, profondeur.
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Kinect Intégrez le capteur de Microsoft dans vos applications Windows – Version en ligne
Ce livre s’adresse aux développeurs qui souhaitent intégrer le capteur Kinect (en version 2.0 au moment de l’écriture) dans leurs projets Windows, aussi bien professionnels que privés. Il détaille l’ensemble des fonctionnalités offertes par Kinect et accompagne le lecteur dans leur découverte et leur intégration. Une connaissance de base en .NET, C# ou C++ est un prérequis indispensable pour tirer le meilleur profit de ce livre.
Après une présentation de l’histoire du boîtier Kinect, les auteurs décrivent les différents outils nécessaires au développement, tels que Visual Studio et Kinect Studio.
Les chapitres suivants couvrent l’ensemble des abstractions proposées par le kit de développement de Kinect : de l’exploitation au format brut des différents flux de données (pour exploiter sans intermédiaire les caméras 3D, infrarouge et de profondeur), en passant par la reconnaissance de mouvements (en reconstituant virtuellement le squelette des corps filmés) jusqu’à la création et l’analyse de ses propres gestes afin d’ouvrir la porte à toute reconnaissance avancée.
Le lecteur découvrira ensuite comment intégrer Kinect dans une application métier pour créer une application autonome pouvant être déployée sur des bornes intégrant un PC et une Kinect.
Enfin, dans les derniers chapitres, sont présentées des fonctionnalités avancées de Kinect telles que la reconnaissance vocale au travers de l’exploitation du microphone de Kinect ainsi que la reconnaissance de visage et d’expressions pour permettre la création de scénarios complètement personnalisés en fonction de l’utilisateur.
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Kotlin Les fondamentaux du développement d’applications Android
Ce livre sur Kotlin, destiné aux développeurs juniors comme aux développeurs plus expérimentés, a pour objectif de transmettre les bases indispensables de ce langage promu par Google en tant que langage de développement officiel pour Android. Le lecteur y trouvera de quoi devenir autonome dans la création d’une première application mobile Android (en version Oreo 8.0 au moment de l’écriture) avec Kotlin. Pour une bonne compréhension de son contenu, de simples connaissances en programmation orientée objet sont suffisantes.
Les deux premiers chapitres traitent des fondamentaux du langage Kotlin et de la programmation orientée objet. Chaque concept décrit par l’auteur est accompagné d’une explication simple, de la syntaxe ainsi que d’un exemple d’utilisation.
Dans la suite du livre, le lecteur plonge dans le développement d’applications mobiles. L’auteur commence par présenter l’environnement de développement Android Studio avant de détailler les éléments incontournables pour développer une première application (listes, menus, pop-up, fragments…). Il poursuit avec l’étude de la persistance des données et de la programmation concurrente puis présente des composants plus avancés tels que les librairies ANKO et Retrofit ou l’ORM Room…
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Langage Go Apprenez à développer une application web
Cette vidéo de formation est destinée aux développeurs qui souhaitent découvrir le langage Go. Elle a pour objectif de vous apprendre à créer vos premières applications avec Go.
Nous débuterons cette vidéo par un aperçu de l’architecture de Go, en le comparant avec d’autres langages comme Java ou Python. Nous installerons ensuite l’environnement de développement qui nous permettra de compiler des applications Go pour notre système d’exploitation. Nous créerons ensuite une première application simple qui nous permettra de passer en revue les différents éléments du langage. Nous terminerons ensuite par la réalisation d’un serveur web qui exposera une API REST, afin de pouvoir consulter des devises et le cours des monnaies.
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LaTeX Conception de documents élaborés et structurés
Dépliant aide-mémoire de 12 pages sur la conception de documents élaborés et structurés avec LaTeX.
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Le langage assembleur Maîtrisez le code des processeurs de la famille X86
Ce livre sur le langage assembleur s’adresse à tout développeur soucieux d’utiliser ce langage et de disposer d’une documentation pertinente et directe sur le langage des processeurs de la famille X86, au cœur de (presque) tous les PC du monde.
Programmer en langage machine permet de s’affranchir de certaines limitations dues aux langages de haut niveau et peut être un loisir tout autant qu’un travail au sein d’une entreprise ; l’assembleur permet de développer des applications vraiment très légères, rapides et concises.
Le livre propose en trois parties une méthode pour comprendre, apprendre et pratiquer l’assembleur. La première partie, après un rappel sur les connaissances nécessaires à une bonne compréhension du livre, décrit l’aspect théorique du langage. La seconde partie, purement technique, contient la documentation du matériel, des tableaux à propos des structures système, les données relatives aux périphériques et les listes d’instructions. La dernière partie du livre couvre l’aspect pratique, avec des exemples sur la mise en œuvre des techniques et fonctionnalités de l’assembleur, pour vous familiariser avec ce langage.
L’objectif de l’auteur est de rendre le lecteur autonome pour qu’il puisse, à la fin de cette lecture, programmer en assembleur et progresser petit à petit vers la réalisation de programmes complexes et performants. -
Programmer en COBOL Développement et Maintenance de programmes
Ce livre traite de COBOL qui, depuis plus de 50 ans, est utilisé pour les applications stratégiques des grosses entreprises : il est au cœur de leurs applications patrimoniales. Le besoin d’informaticiens le maîtrisant reste d’actualité en 2010 et pour encore plusieurs décennies : pour la maintenance des parcs applicatifs mais également pour de nouveaux développements.
Ce livre s’adresse à tout informaticien amené à travailler sur ces applications patrimoniales, la plupart du temps en environnement grand système, ainsi que dans de moins grosses structures où COBOL a également été choisi avec des versions de compilateurs disponibles en environnement PC. La norme sur laquelle il s’appuie est la version ISO 1989:1985, ou COBOL 89 : cette version constitue le socle commun de la plupart des compilateurs COBOL utilisés aujourd’hui.
De l’informaticien débutant à l’informaticien expérimenté chaque lecteur trouvera dans cet ouvrage une information claire et précise permettant d’aborder avec sérénité la maintenance de programmes, ainsi que les règles de bon usage pour développer de nouveaux programmes.
L’explication des origines de COBOL dans le premier chapitre permet de mieux appréhender l’importance stratégique de la bonne pratique de ce langage. Le deuxième chapitre permet une première approche avec un rappel des bases de la programmation structurée. Le troisième chapitre fournit toutes les informations nécessaires à la manipulation des données. COBOL étant très utilisé pour des traitements par lots, ou traitements Batch, c’est dans le quatrième chapitre que le lecteur trouvera une description détaillée des instructions de manipulation des fichiers pour ce type de traitements. Dans le cinquième et dernier chapitre sont abordées les extensions plus spécifiques à l’environnement grand système IBM permettant, entre autres, à un programme COBOL d’accéder aux bases de données (DB2), d’être interactif (moniteur transactionnel CICS), de se connecter avec les autres environnements (Websphere MQ), et de générer de façon relativement simple du XML. -
Programmer en MATLAB
Conçu comme un véritable manuel d’apprentissage complet, ce livre s’adresse à toute personne qui souhaite acquérir rapidement une solide maîtrise du langage de programmation MATLAB dédié à la programmation scientifique et technique. Les étudiants en licence, mastère, cycle d’ingénieur informatique ou autres spécialités technologiques et scientifiques (Génie mécanique, Génie électrique, Génie civil, Génie industriel…) y trouveront des règles et des astuces permettant de concevoir et implémenter de bons programmes MATLAB. Ce livre intéressera également les développeurs d’applications, débutants et expérimentés, qui souhaitent rafraîchir et compléter leurs connaissances sur ce langage.
Après une introduction à la programmation, l’auteur introduit MATLAB et décrit son environnement. Il détaille ensuite les bases de la programmation en MATLAB que sont les types de données, les variables et constantes, le calcul avec MATLAB ou encore la gestion des entrées-sorties. Puis, un chapitre donne au lecteur les connaissances utiles sur les représentations graphiques avant que ce dernier poursuive son apprentissage avec la découverte des instructions conditionnelles et répétitives. Ensuite, les notions de programmes et sous-programmes sont étudiées avant d’amener le lecteur vers la découverte des types de données supplémentaires, des structures de données (tableaux de cellules et structures) et des fichiers. Pour finir, le lecteur apprend à créer des Interfaces Graphiques Utilisateur (GUIs) avec MATLAB.
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Programmer en MATLAB
Conçu comme un véritable manuel d’apprentissage complet, ce livre s’adresse à toute personne qui souhaite acquérir rapidement une solide maîtrise du langage de programmation MATLAB dédié à la programmation scientifique et technique. Les étudiants en licence, mastère, cycle d’ingénieur informatique ou autres spécialités technologiques et scientifiques (Génie mécanique, Génie électrique, Génie civil, Génie industriel…) y trouveront des règles et des astuces permettant de concevoir et implémenter de bons programmes MATLAB. Ce livre intéressera également les développeurs d’applications, débutants et expérimentés, qui souhaitent rafraîchir et compléter leurs connaissances sur ce langage.
Après une introduction à la programmation, l’auteur introduit MATLAB et décrit son environnement. Il détaille ensuite les bases de la programmation en MATLAB que sont les types de données, les variables et constantes, le calcul avec MATLAB ou encore la gestion des entrées-sorties. Puis, un chapitre donne au lecteur les connaissances utiles sur les représentations graphiques avant que ce dernier poursuive son apprentissage avec la découverte des instructions conditionnelles et répétitives. Ensuite, les notions de programmes et sous-programmes sont étudiées avant d’amener le lecteur vers la découverte des types de données supplémentaires, des structures de données (tableaux de cellules et structures) et des fichiers. Pour finir, le lecteur apprend à créer des Interfaces Graphiques Utilisateur (GUIs) avec MATLAB.
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RPG et CL Maîtrisez la programmation sur AS/400
L’objectif de ce livre sur la programmation sur AS/400 (que l’on devrait aujourd’hui appeler system i) est d’apporter au lecteur une connaissance générale sur la façon dont fonctionne ce serveur d’applications et ensuite de donner les bases nécessaires et suffisantes pour écrire des programmes dédiés à l’AS/400 (ou system i).
Le coeur de cette programmation est bien sûr le RPG (Report Programming Generator), le langage de programmation natif et spécifique de l’AS/400 mais l’auteur décrit aussi le langage de contrôle (CL) et apprend au lecteur à créer un fichier, à transférer des données via FTP, etc.
Le fil conducteur du livre est la conception du fichier du personnel d’une entreprise et de tout ce qui est ensuite nécessaire à sa gestion : créer, modifier une fiche avec les contrôles indispensables, imprimer la fiche, ou l’ensemble des fiches, sur une imprimante déterminée, etc. Ce projet concret permet de décrire quasiment tous les aspects de la programmation sur un AS/400.
Les sources des programmes AS/400 développés sont en téléchargement sur cette page mais sont également présentés et commentés dans le livre pour que les lecteurs qui ne disposent pas d’un AS/400 puissent néanmoins les exploiter. -
Ruby – Les fondamentaux du langage Mise en œuvre avec Ruby on Rails
Ce livre sur Ruby s’adresse à des développeurs qui souhaitent découvrir ce langage et le mettre en œuvre avec le framework Ruby on Rails.
Après une première étape propre à l’installation et aux environnements de développement, l’auteur aborde les fondamentaux du langage avec les structures de données, le contrôle de flux jusqu’à des modes de programmation plus sophistiqués et nouveaux comme la génération de code dynamique, la gestion du garbage collector, etc.
Ruby étant un langage Objet, un chapitre est entièrement consacré à ce mode de programmation (classes, méthodes, attributs, héritage, polymorphisme, module…), les principes de base de la Programmation Objet étant également rappelés.
Afin de bénéficier pleinement de la puissance de Ruby comme langage de programmation à multiple usages, l’auteur détaille la librairie standard (gestion des entrées/sorties, gestions des sockets, les Threads, Date/Heure, XML, les Web services…) et également la conception d’interfaces graphiques ainsi que la programmation Web (HTTP, CGI…). De nombreux exemples sont proposés au lecteur afin de bien cerner les différentes briques du langage. -
Scratch 3 S’initier à la programmation et à la robotique par le jeu
Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d’une façon ludique. Autant adapté à un public d’adultes que d’enfants, aucun prérequis n’est nécessaire si ce n’est savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l’interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L’auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l’animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures… La création d’un jeu, ou d’une animation, nécessite l’intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d’endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l’éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s’assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d’enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l’imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les Lego WeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d’exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.
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Scratch Apprenez à programmer des jeux et des animations
Cette vidéo de formation s’adresse à toute personne, quel que soit son âge, qui débute avec Scratch et qui souhaite créer des jeux et des animations. À travers l’univers du jeu, et de façon progressive, vous découvrirez des notions de programmation telles que les boucles, les conditions ou les variables.
Nous commencerons par une présentation de Scratch et par la découverte de son interface avec notamment les notions de scènes, de lutins, d’arrière-plans… Puis à l’aide de la palette graphique et de ses outils bitmap ou vectoriels, nous créerons des éléments qui nous serviront dans les modules suivants.
Après avoir découvert différentes techniques de déplacement pour avancer, sauter, etc., nous programmerons des éléments utilisés habituellement dans des jeux : créer un bouton pour démarrer, rendre les murs d’un labyrinthe infranchissables, apprendre à utiliser un chronomètre pour calculer un temps de parcours ou bien encore tirer, intégrer un compteur pour calculer un score, faire apparaître aléatoirement un lutin ou créer des niveaux.
Pour terminer, nous nous intéresserons à quelques techniques d’animation utilisables pour agrémenter vos jeux, telles que la technique du scrolling.
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Unity3D Développer en C# des applications 2D/3D multiplateformes (iOS, Android, Windows…)
Ce livre présente les bases de la création d’une application multiplateformes avec Unity3D et le langage C#, dans le cadre de jeux vidéos comme d’applications d’entreprises. Il s’adresse à des développeurs C# qui débutent dans ce type de développement. Même si la création d’une application 2D/3D, multiplateformes, paraît bien complexe à un débutant, les auteurs se sont appuyés sur des exemples simples et précis pour guider le lecteur dans ses premiers pas. Après la lecture de ce livre, il sera en mesure de créer son propre jeu et de le déployer sur les différentes plateformes ciblées par Unity3D : iPhone, iPad, Android, Windows, Windows Phone, Xbox, Blackberry…
Après une présentation générale d’Unity3D et particulièrement de son éditeur, les auteurs détaillent les différents éléments, ou GameObjects, manipulés dans Unity3D et leurs composants. Un chapitre est bien sûr consacré au scripting (création, déboggage, cycle de vie,…) et aux coroutines, un autre aux interactions avec l’utilisateur (entrées clavier, souris, tactile…) puis à l’utilisation des différents assets, au système d’animation et au moteur physique d’Unity3D. La description complète de la création d’une interface utilisateur (système Canvas, système de positionnement et d’ancrage, éléments d’affichage…) aboutit naturellement au chapitre sur le réseau et le système multijoueurs. Les derniers chapitres sont consacrés à la génération des packages, plateforme par plateforme et à leur déploiement.
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Unity3D Prise en main du logiciel
Cette vidéo de formation s’adresse à toute personne qui souhaite prendre en main Unity3D pour s’initier au développement d’applications interactives 3D et se lancer dans la création de jeux vidéo. Elle a pour objectif de vous apprendre à utiliser les différentes fonctionnalités et interfaces du logiciel.
Pour profiter pleinement de cette formation, un minimum de connaissances mathématiques sur la manipulation de vecteurs et les rotations dans l’espace sont un plus.
Vous commencerez tout d’abord par créer votre projet dans Unity3D puis découvrirez les différentes vues possibles. Vous étudierez ensuite la création et l’affichage d’un contenu 3D et comprendrez notamment les différentes transformations 3D et la gestion de l’éclairage.
Dans la suite de la vidéo, vous serez amené à réaliser un cube tournoyant à l’aide d’un script C#. L’utilisation d’un éditeur de code, l’accès aux paramètres d’un objet ou encore la mise en place de la rotation progressive seront ainsi détaillés.
Pour finir, vous découvrirez quelles sont les ressources disponibles sur l’Asset Store, la boutique d’objets virtuels d’Unity3D, avant de voir comment exporter votre projet.
À l’issue de cette vidéo, vous serez en mesure de faire vos premiers pas avec Unity3D pour créer du contenu 3D et programmer ses différentes animations. Votre unique limite est désormais votre imagination !