Table des matières
- Chapitre 1 : Présentation
- 1. Introduction
- 2. Scratch et la programmation
- 2.1 Le langage de programmation
- 2.2 Programmer avec Scratch
- 2.3 Que faire avec Scratch ?
- 3. Installation et utilisation
- 3.1 Scratch en ligne (online)
- 3.2 Scratch Desktop – Scratch Offline
- 4. La communauté Scratch
- 4.1 Créer un compte personnel
- 4.2 Créer un compte éducateur
- 4.3 Découvrir des projets
- 5. Les conventions d’écriture
- Chapitre 2 : L’interface
- 1. Introduction
- 2. La barre de menu
- 2.1 Les icônes
- 2.2 Les menus
- 2.3 Les options depuis votre compte
- 3. La palette des blocs
- 3.1 Les catégories de blocs
- 3.2 La forme des blocs
- 4. Les blocs extensions
- 5. L’espace des scripts
- 5.1 Utiliser les blocs pour créer des programmes
- 5.2 Créer des programmes
- 6. La fenêtre des sprites
- 6.1 Créer des sprites
- 6.2 Informations sur les sprites
- 6.3 Les costumes
- 6.4 Créer un nouveau costume
- 7. La fenêtre des arrière-plans
- 7.1 Les arrière-plans
- 7.2 Créer un arrière-plan
- 8. Conclusion
- Chapitre 3 : Les éditeurs
- 1. Introduction
- 2. La palette graphique
- 2.1 Des images vectorielles
- 2.2 Les outils pour modifier
- 2.3 Les outils pour dessiner
- 3. Le mode Bitmap
- 4. L’éditeur de sons
- 4.1 Ajouter des sons
- 4.2 Les outils pour gérer les sons
- 5. Conclusion
- Chapitre 4 : Les blocs de programmation
- 1. Introduction
- 2. Les blocs Mouvement
- 2.1 Les déplacements relatifs
- 2.2 Orientation et rotation
- 2.3 Les déplacements absolus
- 2.4 Autres blocs de déplacements
- 3. Les blocs Événements
- 3.1 Programmer des Événements
- 3.2 Utiliser les messages
- 4. Les blocs Contrôle
- 4.1 Élaborer des boucles
- 4.2 Établir des conditions
- 4.3 Utiliser des clones
- 5. Les blocs Capteurs
- 5.1 Capteurs et conditions
- 5.2 Les blocs informatifs
- 5.3 Créer un dialogue
- 6. Les blocs Apparence
- 6.1 Des sprites visibles et invisibles
- 6.2 Les costumes des sprites
- 6.3 Positionner les sprites sur la scène
- 6.4 Les modifications graphiques
- 6.5 Des dialogues
- 6.6 L’apparence des arrière-plans
- 6.7 Modifier l’arrière-plan
- 6.8 Modifier l’apparence des arrière-plans
- 7. Les blocs Sons
- 8. Les blocs Opérateurs
- 8.1 Blocs mathématiques
- 8.2 Blocs de comparaisons
- 8.2.1 Comparaisons mathématiques
- 8.2.2 Comparaisons non mathématiques
- 8.3 Les autres blocs
- 9. Les blocs Variables
- 9.1 Renommer et supprimer une variable
- 9.2 Créer une variable
- 9.3 Les blocs Variables
- 9.4 Affichage des variables
- 10. Les blocs Listes
- 10.1 Créer et utiliser une liste
- 10.2 Les blocs pour gérer les listes
- 11. Créer ses blocs
- 12. Conclusion
- Chapitre 5 : Techniques pour l’animation
- 1. Introduction
- 2. Animer des costumes
- 2.1 Un chat qui marche
- 2.2 Un personnage qui marche
- 3. Créer des hologrammes
- 3.1 Fabriquer un écran de projection
- 3.2 Positionnement des hologrammes
- 3.3 Exemple d’animation
- 4. Faire défiler un décor
- 4.1 Le personnage et les arrière-plans
- 4.2 Le programme
- 5. Créer un dialogue
- 5.1 Les sprites
- 5.2 Les programmes
- 6. Synchronisation labiale
- 6.1 Sprite et volume sonore
- 6.2 Le programme
- 7. Conclusion
- Chapitre 6 : Techniques pour les jeux vidéo
- 1. Introduction
- 2. Techniques de déplacement
- 2.1 En utilisant les touches du clavier
- 2.2 En utilisant la souris
- 3. Techniques pour sauter
- 3.1 Un sprite qui saute
- 3.2 Exemple pour sauter et avancer
- 3.3 Un effet gravité
- 4. Des sprites qui tombent
- 5. Des sprites qui défilent
- 6. Techniques de tir
- 6.1 Le graphisme
- 6.2 Le programme
- 7. Techniques pour comptabiliser : des scores, des vies
- 7.1 Compter des points
- 7.2 Gérer des vies
- 7.2.1 Un sprite pour des vies
- 7.2.2 Le programme
- 8. Créer des niveaux
- 8.1 Introduction et Conclusion
- 8.2 Gestion des sprites
- 9. Technique pour faire défiler l’arrière-plan
- 9.1 Le scrolling horizontal et le scrolling vertical
- 9.2 Exemple de défilement horizontal
- 9.2.1 Créer les sprites
- 9.2.2 Programme de personnage
- 9.2.3 Programme des paysages
- 9.3 Exemple de défilement vertical
- 9.3.1 Créer les sprites
- 9.3.2 Programme de la chauve-souris
- 9.3.3 Programme des niveaux
- 10. Conclusion
- Chapitre 7 : Créer des jeux vidéo
- 1. Introduction
- 2. Les concepteurs
- 3. Conseils pour créer un scénario
- 4. Conclusion
- Chapitre 8 : Apprendre à programmer avec un labyrinthe
- 1. Introduction
- 2. Le graphisme
- 2.1 Les sprites
- 2.2 L’arrière-plan
- 3. Les programmes
- 3.1 Programme de Joueur
- 3.2 Programme des Gardiens 1 et 2
- 3.3 Programme de Clef
- 3.4 Programme de Porte
- 4. Une animation en introduction
- 4.1 Le graphisme
- 4.2 Le son
- 4.3 Les programmes
- 5. Conclusion
- Chapitre 9 : Jeu du perroquet
- 1. Introduction
- 2. Le graphisme
- 2.1 Les sprites
- 2.2 Les arrière-plans
- 3. Le programme
- 3.1 Les variables
- 3.2 Programme des arrière-plans
- 3.3 Programme de Consignes
- 3.4 Le programme de Jeu Espace et de Jeu Son
- 3.5 Programme de Joueur
- 3.6 Programme des obstacles Rocher – Arbre 1 – Arbre 2
- 3.7 Programme de Oiseau de fin
- 3.8 Programme de Nuage 1 et Nuage 2
- 3.9 Programme de Oiseau 1 et Oiseau 2
- 4. Conclusion
- Chapitre 10 : Course de voiture
- 1. Introduction
- 2. Le graphisme
- 2.1 Les sprites
- 2.2 Les arrière-plans
- 3. Les programmes
- 3.1 Programme des arrière-plans
- 3.2 Programme de Compte à rebours
- 3.3 Programme de Voiture
- 3.4 Programme de Ligne d’arrivée
- 4. Conclusion
- Chapitre 11 : Jeu de tir
- 1. Introduction
- 2. Le graphisme
- 2.1 Les arrière-plans
- 2.2 Les sprites
- 3. Le programme des arrière-plans
- 4. Les programmes des sprites
- 4.1 Programme de Compte à rebours
- 4.2 Programme de Joueur
- 4.3 Programme de Laser joueur
- 4.4 Programme de E-1 et de E-2
- 4.5 Programme de Tir E-1 et Tir E-2
- 5. Conclusion
- Chapitre 12 : Jeux de cibles
- 1. Introduction
- 2. Viseur
- 2.1 Le graphisme
- 2.2 Le programme
- 2.2.1 Éléments nécessaires
- 2.2.2 Programme introduction
- 2.2.3 Programme de Viseur
- 2.2.4 Programme des cibles
- 2.2.5 Programme de Comptoir 1 et 2
- 3. Canettes dans le désert
- 3.1 Le graphisme
- 3.2 Le programme
- 3.2.1 Le programme du viseur
- 3.2.2 Programme des canettes
- 3.2.3 Programme du cactus Bonus
- 3.2.4 Programme des arrière-plans
- 4. Conclusion
- Chapitre 13 : L’extension Stylo
- 1. Introduction
- 2. Les blocs Stylo
- 2.1 Les fonctionnalités
- 2.2 La gestion des couleurs et du trait
- 3. Une ardoise avec Scratch
- 3.1 Le sprite et l’arrière-plan
- 3.2 Initialisation du programme
- 3.3 Programme pour dessiner
- 3.4 Programme de déplacements
- 4. Dessiner des formes géométriques
- 4.1 Programmer un carré
- 4.2 Programmer un pentagone
- 4.3 D’autres formes
- 5. Conclusion
- Chapitre 14 : L’extension Musique
- 1. Introduction
- 2. Les blocs Musique
- 2.1 Les instruments de musique
- 2.2 Le tempo en musique
- 3. Créer un piano
- 3.1 Les sprites
- 3.2 Le programme
- 4. Exécuter une partition
- 4.1 Premier programme
- 4.2 Deuxième programme
- 4.3 Troisième programme
- 5. Conclusion
- Chapitre 15 : L’extension Détection vidéo
- 1. Introduction
- 2. Les blocs Détection vidéo
- 2.1 Installation des blocs
- 2.2 Le format des sprites
- 2.3 Les blocs
- 3. Bulles de savon
- 3.1 Le graphisme
- 3.2 Le programme
- 4. Chasse à l’œuf
- 4.1 Le graphisme
- 4.2 Le programme de l’œuf
- 5. Sauvés de la noyade
- 5.1 Le graphisme
- 5.2 Le programme
- 6. Salade de pastèques
- 6.1 Le graphisme
- 6.2 Le programme
- 7. Jouer avec la réalité
- 7.1 Présentation
- 7.2 Jeu Pong un joueur
- 7.2.1 Le graphisme
- 7.2.2 Le programme
- 8. Jeu de labyrinthe
- 8.1 Le graphisme
- 8.2 Le programme
- 9. Conclusion
- Chapitre 16 : Les extensions Synthèse vocale et Traduire
- 1. Introduction
- 2. Les blocs
- 2.1 Les blocs Synthèse vocale
- 2.2 Les blocs Traduire
- 3. Des programmes simples
- 3.1 Traduction auditive
- 3.2 Traduction écrite
- 3.3 Traduction auditive et écrite
- 4. Réviser son vocabulaire
- 4.1 Le graphisme
- 4.2 Le programme
- 5. Conclusion
- Chapitre 17 : L’extension Makey Makey
- 1. Introduction
- 2. La carte Makey Makey
- 2.1 Installation et description
- 2.2 Les objets conducteurs, les objets connectés
- 2.3 Les blocs Makey Makey
- 2.4 Créer un circuit
- 3. Des instruments de musique
- 3.1 Le programme
- 3.2 Fabriquer des instruments de musique
- 4. Une manette de jeu
- 5. Course de pingouins
- 5.1 Le graphisme
- 5.2 Les branchements
- 5.3 Le programme
- 5.3.1 Programme de Compte à rebours
- 5.3.2 Programme de l’arrière-plan
- 5.3.3 Programme des joueurs
- 6. Conclusion
- Chapitre 18 : L’extension micro:bit
- 1. Introduction
- 2. La carte micro:bit
- 3. La carte micro:bit et Scratch
- 3.1 Installation
- 3.2 Connexion
- 3.3 Les blocs
- 4. Des programmes pour se déplacer
- 4.1 Premier programme
- 4.2 Deuxième programme
- 5. Faire du morse avec la micro:bit
- 5.1 Description
- 5.2 Les programmes
- 6. Fabriquer une manette Lego pour micro:bit
- 7. Casse brique avec micro:bit
- 7.1 Le graphisme
- 7.2 Les programmes
- 8. Jeu de tir avec micro:bit
- 8.1 Le graphisme : les arrière-plans
- 8.2 Le graphisme : les sprites
- 8.3 Le programme des arrière-plans
- 8.4 Le programme des sprites
- 9. Conclusion
- Chapitre 19 : L’extension Lego WeDo 2.0
- 1. Introduction
- 2. Scratch 3 et Lego WeDo
- 2.1 Le matériel
- 2.2 Installation et connexion
- 2.3 Les blocs
- 2.3.1 Les moteurs
- 2.3.2 Les capteurs
- 3. Un châssis avec un moteur
- 3.1 Utiliser un moteur
- 3.2 Utiliser un capteur de distance
- 3.3 Utiliser un capteur d’inclinaison
- 4. Un châssis avec deux moteurs
- 5. Dessiner avec Lego Wedo
- 5.1 Réaliser un porte-feutre
- 5.2 Un spirographe
- 5.3 Un DrawBot
- 6. Une manette pour jouer
- 6.1 Pour se déplacer
- 6.2 Pour tirer
- 7. Conclusion
- Chapitre 20 : L’extension Lego Mindstorms EV3
- 1. Introduction
- 2. Scratch 3 et Lego Mindstorms
- 2.1 Le matériel
- 2.2 Installation et connexion
- 2.3 Les blocs
- 3. Déplacer un véhicule
- 4. Une interface graphique
- 4.1 Le graphisme
- 4.2 Le programme
- 5. Conclusion
- Chapitre 21 : L’extension Lego Boost
- 1. Introduction
- 2. Scratch 3 et Lego Boost
- 2.1 Le matériel
- 2.2 Installation et connexion
- 3. Les blocs
- 3.1 Les moteurs
- 3.2 Capteur de couleurs et LED
- 3.3 Capteur d’inclinaison
- 4. Conclusion
- Chapitre 22 : L’extension Thymio
- 1. Introduction
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