Arduino Apprenez à coder avec mBlock (projets robotiques, créatifs et scientifiques)
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Ce livre sur Arduino a pour objectif de transmettre au lecteur les ressources nécessaires pour apprendre à programmer une carte Arduino avec le langage visuel mBlock. Il s’adresse autant au néophyte qu’à l’informaticien souhaitant réaliser des projets de plus en plus élaborés tout en limitant l’apprentissage d’un langage informatique et en démythifiant les principes d’électronique et de mécanique.
Dans la première partie du livre, les concepts de développement avec mBlock sont détaillés. Qu’il s’agisse de revenir à l’origine de la programmation visuelle, de faire le lien entre les algorithmes et les blocs, d’utiliser les bibliothèques de scripts de mBlock ou encore d’en étendre les fonctionnalités en détaillant la démarche de réalisation d’extensions, l’auteur livre au lecteur les bonnes pratiques qui lui permettront de développer un programme de qualité professionnelle et de faciliter ainsi sa mise au point.
La seconde partie du livre se concentre sur la concrétisation de projets à réaliser avec Arduino en revenant également sur quelques notions fondamentales d’électronique et de mécanique. L’auteur y traite de plusieurs approches de réalisation selon que l’on utilise des platines (shields) déjà prêtes, comme la carte ESP8266, ou que l’on recycle ou achète des composants. Dans le courant de l’IoT, il propose également un pas-à-pas pour réaliser un projet créatifet donne les clés d’utilisation de mBlock pour programmer et administrer un objet connecté.
Cette vidéo de formation s’adresse à toute personne qui souhaite réaliser uneapplication de reconnaissance faciale à l’aide du Raspberry Pi 3 B+ et les Cognitive Services de Microsoft.
Après une présentation du matériel nécessaire, vous étudiez la préparation de l’environnement de développement avec l’installation de Raspbian et de l’IDE Arduino pour l’ESP8266. Vous découvrez ensuite l’API Visage d’Azure dédiée à la reconnaissance faciale et la mettez en œuvre dans un projet de détection d’émotions.
Pour finir, vous configurez une plateforme MQTT permettant la communication entre l’API et le Raspberry pour envoyer un message de validation de la reconnaissance faciale.
Ce livre sur Arduino s’adresse à toute personne qui souhaite exploiter cette carte autour d’un projet concret. En effet, tout au long de ses pages, l’auteur donne toutes les informations nécessaires pour piloter un réseau de trains miniatures à l’aide d’Arduino. Des notions de programmation, de préférence dans les langages C ou C++, et une connaissance préalable d’Arduino sont un plus pour la lecture de ce livre.
Après avoir présenté les connaissances de base liées à la numérisation d’un réseau de trains (adressage, contrôle de la vitesse, commandes, circuits électroniques…), l’auteur étudie les protocoles DCC et I²C.
Des chapitres dédiés détaillent ensuite la programmation de nombreuses interfaces pilotables par une carte Arduino pour numériser le réseau de trains. Le lecteur est ainsi amené à programmer le panneau de contrôle, la centrale de pilotage, la position des trains, le pilotage des aiguillages, la régulation des circulations, le poste de commande…
Au total, une trentaine de programmes et près d’une vingtaine de circuits électroniques sont présentés et expliqués dans ce livre. Ils permettent au lecteur d’appréhender l’étendue des possibilités offertes par Arduino pour numériser un réseau de trains.
Ce livre s’adresse à toute personne qui souhaite disposer d’une synthèse des connaissances du langage Python nécessaires à la prise en main rapide du développement sur lenano-ordinateur Raspberry Pi : passionnés d’électronique ou d’informatique, étudiants et enseignants du cycle secondaire ou de premier cycle de l’enseignement supérieur (DUT, BTS…), FabLabs, etc.
Pour commencer, l’auteur présente les différents outils utilisés tout au long du livre. Il propose un historique du Raspberry Pi puis détaille son système d’exploitation Raspbian ainsi que le langage Python. Il étudie ensuite les éléments essentiels au développement avec le langage Python : les types de variables, les listes, les boucles, les structures conditionnelles. Une part importante est consacrée à la programmation-objet et à la création de code modulaire.
Des chapitres dédiés détaillent l’électronique du Raspberry Pi, l’exploitation de son interface d’entrée-sortie GPIO et de différentes interfaces de communication (Bluetooth, USB…) ou encore la programmation d’une interface graphique avec tkinter. A l’aide d’une application de détection de présence, l’auteur illustre la prise en main de périphériques multimédia avec notamment les modalités audio et vidéo. Enfin, le dernier chapitre est consacré à la programmation système de Raspberry Pi à l’aide de Python.
Ce livre s’adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation.
La maîtrise du langage Python n’étant pas nécessaire pour lire ce livre, l’auteur commence par en présenter les bases avant d’indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d’un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L’auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu.
Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.
Depuis la traduction de Fusion 360 en français, en juin 2020, les francophones se sont découverts une nouvelle passion pour ce logiciel déjà connu des makers depuis quelques années. Ce livre détaille la création d’objets imprimables correspondant à des cas récurrents dans les fablabs et pour les nouveaux utilisateurs d’imprimantes 3D.
Il débute par une présentation complète de l’interface qui sera utile aux débutants et autodidactes sur Fusion 360. Le second chapitre propose une approche simplifiée de l’impression 3D et des paramètres communs à toutes les imprimantes DFF (Dépôts de Fil Fondu) et une présentation des étapes de tranchage (slicing) avec Fusion 360, aisément transposable aux autres logiciels/slicers indispensables au fonctionnement des imprimantes 3D.
Les chapitres suivants décrivent pas à pas comment réaliser les exemples proposés : remplacer une pièce cassée ou manquante, reproduire un objet iconique vu dans un film, ajouter une fonction à un ustensile du quotidien, designer un accessoire décoratif et même réinventer un classique du jeu de voyage. Ces cinq exemples présentés sous forme de tutoriels permettent de mettre l’accent uniquement sur les fonctions utiles pour la création de l’objet. Chaque chapitre apporte ainsi juste ce qu’il faut de nouveautés pour découvrir et maîtriser progressivement le logiciel.
Que vous soyez débutant sur Fusion 360 ou déjà initié mais novice en impression 3D, les sujets traités vous apporteront rapidement les bases de la modélisation 3D avec de nombreux conseils concrets pour exploiter au mieux votre imprimante 3D. Ce livre vous sera donc très utile pour démarrer en peu de temps la production d’objets 3D créés et imaginés par vous.
Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d’une façon ludique. Autant adapté à un public d’adultes que d’enfants, aucun prérequis n’est nécessaire si ce n’est savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l’interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L’auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l’animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures… La création d’un jeu, ou d’une animation, nécessite l’intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d’endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l’éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s’assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d’enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l’imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les LegoWeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d’exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.
L’objectif de ce livre est de fournir au lecteur débutant des bases solides pour explorer les ressources offertes par le Raspberry Pi tant du point de vue du système d’exploitation que du développement en Python. Les modèles Raspberry Pi 4, Raspberry Pi 3 B+ et Raspberry Pi 3A+ sont traités dans cet ouvrage. Aucun prérequis en Linux ou en électronique n’est nécessaire. Les programmes développés étant largement commentés, une première approche du langage Python est souhaitable, mais pas indispensable.
Après une présentation physique des différents modèles de Raspberry Pi, vous serez guidé pour installer rapidement le système d’exploitation de votre choix sur une carte micro SD et rendre votre Raspberry Pi opérationnel. L’utilisation de NOOBS est expliquée en détail. La présentation du nouveau bureau graphique de RaspbianBuster est suivie de l’utilisation de Linux en ligne de commande. Les principales commandes nécessaires à l’exploitation d’un Raspberry Pi sous GNU/Linux sont abordées. La description du GPIO précède une présentation technique des composants utilisés dans le livre (carte Breadboard, résistance, bouton poussoir, LED, LED RGB, LED adressable, servomoteur, codeur rotatif, carte d’acquisition analogique). Chaque composant est ensuite mis en œuvre à l’aide de scripts Python et de la bibliothèque gpiozero.
Des projets concrets à réaliser permettent au lecteur d’utiliser ce matériel en suivant un cahier des charges. La construction d’une station météo est l’occasion d’utiliser un anémomètre, une girouette, un pluviomètre ainsi que différents capteurs (température, humidité, pression). La transmission des données via Sigfox ou LoRa sera évoquée ainsi que le partage de ces données dans un réseau météorologique. Les mesures relevées par la station météo sont, dans un premier temps, affichées en mode texte puis envoyées à une base de données InfluxDB avant d’être affichées sous forme de courbes dans le programme Chronograf.
Ce livre sur Arduino s’adresse à toute personne qui souhaite exploiter cette carte autour d’un projet concret. En effet, tout au long de ses pages, l’auteur donne toutes les informations nécessaires pour piloter un réseau de trains miniatures à l’aide d’Arduino. Des notions de programmation, de préférence dans les langages C ou C++, et une connaissance préalable d’ Arduino sont un plus pour la lecture de ce livre.
Après avoir présenté les connaissances de base liées à la numérisation d’ un réseau de trains (adressage, contrôle de la vitesse, commandes, circuits électroniques…), l’auteur étudie les protocoles DCC et I²C.
Des chapitres dédiés détaillent ensuite la programmation de nombreuses interfaces pilotables par une carte Arduino pour numériser le réseau de trains. Le lecteur est ainsi amené à programmer le décodeur de retour d’ information, le panneau de contrôle, la centrale de pilotage, la position des trains, le pilotage des aiguillages, la régulation des circulations, le poste de commande…
Au total, une trentaine de programmes et près d’une vingtaine de circuits électroniques sont présentés et expliqués dans ce livre. Ils permettent au lecteur d’ appréhender l’ étendue des possibilités offertes par Arduino pour numériser un réseau de trains.
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