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Arduino S’exercer au prototypage électronique (10 projets créatifs à réaliser soi-même)
34,39 €
Ce livre sur la carte électronique Arduino a pour objectif d’apprendre au lecteur une démarche générique de prototypage électronique en vue de l’aguerrir à la conception et au pilotage de ses propres projets complets. Il s’adresse à toute personne ayant déjà une première approche de la carte Arduino et désireuse d’en approfondir ses connaissances. Avoir des bases en électronique et quelques notions de programmation est un plus pour tirer pleinement profit de ce livre.
Au fil des chapitres, l’auteur présente dixprojets à réaliser nécessitant l’utilisation et l’intégration de différents composants et circuits capteurs et actionneurs. Ces projets touchent à des domaines aussi variés que l’art numérique, la science, les loisirs créatifs, l’éducation, la robotique ou le design. Ils offrent un panorama de ce qu’il est possible de faire avec une carte Arduino. Le lecteur pourra ainsi réaliser un synthétiseurthérémine, un jeu de mémorisation musicale, un système d’arrosage automatique, un oscilloscope, un robot suiveur de ligne, une lampe multicolore pilotée en Bluetooth, une station météo Wi-Fi, un télémètre à ultrasons, un robot autonome hexapode ou encore un dispositif d’affichage utilisant la persistance rétinienne.
L’ensemble de ces projets, à la difficulté graduelle, permet un apprentissage à deux niveaux. Du point de vue matériel, le lecteur sera notamment en mesure de décrypter une fiche technique de composant (datasheet) lui permettant de comprendre ses contraintes d’utilisation et ses méthodes de commandes. Du côté de la programmation, le lecteur sera confronté à l’utilisation et à la création debibliothèques, à la manipulation de fonctions spécifiques, à l’interfaçage avec différents composants matériels ou encore à l’analyse et au traitement de signaux provenant de capteurs.
À la fin de ce livre, le lecteur sera ainsi en mesure de se lancer dans la création de ses propres projets créatifs avec Arduino.
Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d’une façon ludique. Autant adapté à un public d’adultes que d’enfants, aucun prérequis n’est nécessaire si ce n’est savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l’interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L’auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l’animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures… La création d’un jeu, ou d’une animation, nécessite l’intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d’endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l’éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s’assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d’enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l’imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les LegoWeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d’exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.
Du débutant qui souhaite découvrir l’univers de l’impression 3D par dépôt de filament plastique fondu à l’utilisateur confirmé désireux d’améliorer ses projets d’impression, en passant par le professionnel ayant à coeur de disposer d’un véritable aide-mémoire pour l’assister dans ses conceptions, ce livre permet à son lecteur de maîtriser le processus complet d’impression 3D.
Après un historique de la fabrication additive, le second chapitre met en avant les besoins des imprimeurs 3D, que ce soit dans un contexte professionnel ou personnel. Le lecteur découvre ensuite comment faire ses premiers pas avec l’imprimante 3D et en étudie la composition et le vocabulaire à appréhender. Il poursuit avec le montage et la calibration mécanique de l’imprimante et est guidé pour sa première impression 3D avec le logiciel Ultimaker Cura.
La suite du livre permet au lecteur de perfectionner ses impressions 3D avec des informations utiles pour l’optimisation des paramètres de l’imprimante, notamment grâce à Pronterface. L’auteur explique ensuite l’importance de la première couche de plastique pour le bon déroulement des impressions 3D. Le lecteur apprend à entretenir son imprimante pour maintenir sa durée de vie et la qualité de ses impressions. L’amélioration des impressions 3D, la préparation des pièces, le choix des matériaux et les limites techniques d’une imprimante 3D de bureau sont également détaillés. Pour finir, l’auteur explore des diagnostics sur les problèmes d’impression les plus courants et donne une introduction à la multiextrusion.
Ce livre sur Arduino s’adresse à toute personne qui souhaite exploiter cette carte autour d’un projet concret. En effet, tout au long de ses pages, l’auteur donne toutes les informations nécessaires pour piloter un réseau de trains miniatures à l’aide d’Arduino. Des notions de programmation, de préférence dans les langages C ou C++, et une connaissance préalable d’ Arduino sont un plus pour la lecture de ce livre.
Après avoir présenté les connaissances de base liées à la numérisation d’ un réseau de trains (adressage, contrôle de la vitesse, commandes, circuits électroniques…), l’auteur étudie les protocoles DCC et I²C.
Des chapitres dédiés détaillent ensuite la programmation de nombreuses interfaces pilotables par une carte Arduino pour numériser le réseau de trains. Le lecteur est ainsi amené à programmer le décodeur de retour d’ information, le panneau de contrôle, la centrale de pilotage, la position des trains, le pilotage des aiguillages, la régulation des circulations, le poste de commande…
Au total, une trentaine de programmes et près d’une vingtaine de circuits électroniques sont présentés et expliqués dans ce livre. Ils permettent au lecteur d’ appréhender l’ étendue des possibilités offertes par Arduino pour numériser un réseau de trains.
Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l’écriture) s’adresse à tout professionnel de l’informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le cœur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d’un site web au développement de jeux en passant par la conception d’une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu’elles existent, l’auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python…
Réunir Windows et Raspberry Pi peut paraître à la fois farfelu et impossible. C’est pourtant ce qu’a réussi Microsoft avec Windows IoT Core, permettant aux développeurs .NET d’utiliser leurs compétences avec le nano-ordinateur qu’on ne présente plus. Le but de cet ouvrage est de guider ces développeurs .NET, confirmés ou débutants, dans ce nouveau monde de l’informatique embarquée.
Après une présentation matérielle de la carte Raspberry Pi, le lecteur pourra installer et découvrir toutes les facettes de ce nouveau système d’exploitation qu’est Windows IoT Core, ainsi que ses outils indispensables comme Visual Studio. Un large chapitre est consacré à la façon d’interagir avec le monde réel et extérieur en utilisant les différentes connexions électroniques du Raspberry Pi, sans oublier de donner quelques notions de base en électronique.
L’auteur propose ensuite la réalisation de trois projets concrets. Tout d’abord la réalisation d’un créateur de liste de courses, alliant lecture de code-barres et impression. Dans le second projet, le lecteur se familiarisera avec l’acquisition d’images et la géolocalisation en réalisant un petit appareil photo capable de générer des images jpeg avec position géographique embarquée. Enfin, il est impossible de laisser de côté le formidable potentiel de la carte pour des réalisations de mesures régulières de notre environnement quotidien. C’est l’objectif du dernier projet : réaliser des mesures de température, d’humidité, de pression, de luminosité, qu’elles soient intérieures ou extérieures au logement, et suivre sa consommation d’électricité.
Ce livre sur Arduino a pour objectif de transmettre au lecteur les ressources nécessaires pour apprendre à programmer une carte Arduino avec le langage visuel mBlock. Il s’adresse autant au néophyte qu’à l’informaticien souhaitant réaliser des projets de plus en plus élaborés tout en limitant l’apprentissage d’un langage informatique et en démythifiant les principes d’électronique et de mécanique.
Dans la première partie du livre, les concepts de développement avec mBlock sont détaillés. Qu’il s’agisse de revenir à l’origine de la programmation visuelle, de faire le lien entre les algorithmes et les blocs, d’utiliser les bibliothèques de scripts de mBlock ou encore d’en étendre les fonctionnalités en détaillant la démarche de réalisation d’extensions, l’auteur livre au lecteur les bonnes pratiques qui lui permettront de développer un programme de qualité professionnelle et de faciliter ainsi sa mise au point.
La seconde partie du livre se concentre sur la concrétisation de projets à réaliser avec Arduino en revenant également sur quelques notions fondamentales d’électronique et de mécanique. L’auteur y traite de plusieurs approches de réalisation selon que l’on utilise des platines (shields) déjà prêtes, comme la carte ESP8266, ou que l’on recycle ou achète des composants. Dans le courant de l’IoT, il propose également un pas-à-pas pour réaliser un projet créatifet donne les clés d’utilisation de mBlock pour programmer et administrer un objet connecté.
L’objectif de ce livre est de fournir au lecteur débutant des bases solides pour explorer les ressources offertes par le Raspberry Pi tant du point de vue du système d’exploitation que du développement et de l’interfaçage physique. Les modèles Raspberry Pi 3 et Raspberry Pi Zero sont traités dans cet ouvrage. Aucun prérequis en Linux, en programmation ou en électronique n’est nécessaire.
Après une présentation physique du Raspberry Pi, vous aurez un aperçu des systèmes d’exploitation compatibles avec cet ordinateur. Vous serez guidé pour installer rapidement le système d’exploitation de votre choix sur une carte micro SD et rendre votre Raspberry Pi opérationnel. L’utilisation de NOOBS, outil d’installation d’un système, de récupération de la carte micro SD et de gestion du multiboot est expliquée en détail. La présentation du nouveau bureau graphique de RaspbianJessie PIXEL est suivie de l’utilisation de Linux en ligne de commande. Après une initiation au réseau, vous apprendrez comment vous connecter à distance sur le Raspberry Pi avec VNC. Vous verrez comment utiliser des mémoires de masse externes (clé USB, disque dur USB) et faire démarrer le Raspberry Pi sans carte micro SD sur un support de stockage externe. Vous apprendrez à utiliser les environnements de développement disponibles pour le Raspberry Pi : en Scratch et en Python. La description du GPIO suivie d’exemples d’utilisation des ports d’entrée-sortie du Raspberry Pi et de mise en œuvre de cartes d’interface ouvre la voie à des applications dans lesquelles le Raspberry Pi interagit avec le monde physique. Vous apprendrez comment transformer votre Raspberry Pi en poste bureautique avec la suite LibreOffice (édition et impression), en média-center avec LibreELEC, en serveur web avec lighttpd et WordPress ou encaméra de vidéosurveillance capable de détecter un mouvement et de vous en avertir par email.
Enfin, dans le chapitre sur le dépannage, vous découvrirez comment établir un premier diagnostic en cas de dysfonctionnement ainsi que les solutions à mettre en œuvre.
Depuis la traduction de Fusion 360 en français, en juin 2020, les francophones se sont découverts une nouvelle passion pour ce logiciel déjà connu des makers depuis quelques années. Ce livre détaille la création d’objets imprimables correspondant à des cas récurrents dans les fablabs et pour les nouveaux utilisateurs d’imprimantes 3D.
Il débute par une présentation complète de l’interface qui sera utile aux débutants et autodidactes sur Fusion 360. Le second chapitre propose une approche simplifiée de l’impression 3D et des paramètres communs à toutes les imprimantes DFF (Dépôts de Fil Fondu) et une présentation des étapes de tranchage (slicing) avec Fusion 360, aisément transposable aux autres logiciels/slicers indispensables au fonctionnement des imprimantes 3D.
Les chapitres suivants décrivent pas à pas comment réaliser les exemples proposés : remplacer une pièce cassée ou manquante, reproduire un objet iconique vu dans un film, ajouter une fonction à un ustensile du quotidien, designer un accessoire décoratif et même réinventer un classique du jeu de voyage. Ces cinq exemples présentés sous forme de tutoriels permettent de mettre l’accent uniquement sur les fonctions utiles pour la création de l’objet. Chaque chapitre apporte ainsi juste ce qu’il faut de nouveautés pour découvrir et maîtriser progressivement le logiciel.
Que vous soyez débutant sur Fusion 360 ou déjà initié mais novice en impression 3D, les sujets traités vous apporteront rapidement les bases de la modélisation 3D avec de nombreux conseils concrets pour exploiter au mieux votre imprimante 3D. Ce livre vous sera donc très utile pour démarrer en peu de temps la production d’objets 3D créés et imaginés par vous.
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