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Python et Raspberry Pi Apprenez à développer sur votre nano-ordinateur (3e édition)
34,37 €
Ce livre s’adresse à toute personne qui souhaite disposer des connaissances nécessaires pour maîtriser le langage Python et être en mesure de développer efficacement des programmes pour le nano-ordinateur Raspberry Pi. Afin de rendre cet apprentissage plus concret, l’auteur propose au lecteur des projets de mise en application des connaissances acquises. La lecture de ce livre ne nécessite pas de connaissances particulières en développement ou en électronique, néanmoins une connaissance des environnements Linux ou UNIX est un plus.
Pour commencer, l’auteur explique comment installer et configurer des modules Python sur le Raspberry Pi. Il présente ensuite les bases importantes de l’algorithmique pour permettre au lecteur de s’approprier le langage Python (boucles, conditions, types et structures de données) ainsi que des concepts plus avancés (classes, syntaxe en compréhension, fonction lambda, générateur, gestion des exceptions…). L’auteur apporte ensuite les connaissances nécessaires pour administrer correctement le Raspberry Pi avec Python (avec la ligne de commandes ou avec l’écriture de scripts), et ainsi gérer les utilisateurs, explorer le système de fichiers ou encore utiliser les signaux UNIX.
Dans les chapitres qui suivent, le lecteur découvre comment construire des applications orientées console avec la bibliothèque urwid et des applications graphiques avec la bibliothèque tkinter. Un chapitre met l’accent sur la programmation web et décrit comment construire son propre serveur web, écrire ses scripts CGI ou programmer ses premiers formulaires HTML. Pour les développeurs plus expérimentés, l’auteur donne une introduction à l’incontournable framework web Flask.
Les aspects multimédia et audio du Raspberry Pi sont également étudiés, notamment comment dessiner avec Pillow ou comment manipuler l’audio avec pyalsaaudio. Deux chapitres s’attardent sur la persistance de données (XML, JSON ou encore SQL avec SQLite) ainsi que sur l’écriture de tests unitaires et la documentation de scripts.
Pour finir, l’auteur guide le lecteur dans la découverte et le fonctionnement des broches GPIO du Raspberry Pi. À l’aide de schémas et de photos, il détaille le raccordement d’un écran LCD avec le Raspberry Pi.
Pour la rédaction du livre, l’auteur a utilisé le Raspberry Pi 4 modèle B. À l’exception du dernier chapitre et des broches GPIO spécifiques à cette version du Raspberry Pi, l’utilisation d’une autre version du Raspberry Pi est tout à fait possible.
Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d’informations sur le langage Python pour vous initier au développement de jeux vidéo avec Pygame. 912 pages par nos experts. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Un livre de la collection La FabriquePygame – Initiez-vous au développement de jeux vidéo en PythonExtrait du résumé : Ce livre s’adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation… Un livre de la collection Ressources Informatiques Python 3 – Les fondamentaux du langage (3e édition)Extrait du résumé : Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l’écriture) s’adresse à tout professionnel de l’informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le cœur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d’un site web au développement de jeux en passant par la conception d’une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu’elles existent, l’auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python…
Benoit PRIEUR, Sébastien CHAZALLET
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Découvrir et maîtriserMicroPython, Python sur microcontrôleur, avec les cartes Pyboard. Aller au-delà des concepts et découvrir les aspects pratiques du langage Python appliqué aux microcontrôleurs ! Cet ouvrage guide son lecteur de façon didactique dans la mise en œuvre des cartes Pyboard sans oublier d’explorer la prise de contrôle de composants électroniques que l’on peut y raccorder.
Les Makers pourront facilement y trouver de quoi adapter leur savoir-faire Arduino sur MicroPython, ceux qui ne sont pas encore des Makers pourraient fort bien le devenir, les programmeurs ajouteront sans peine une nouvelle corde à leur arc, les ingénieurs bâtiront de nouveaux ponts entre différents domaines du savoir, l’électronicien découvrira un outil pour produire rapidement des prototypes et les pédagogues pourront conjuguer facilement théorie et expérimentation.
Chapitre après chapitre, le lecteur part ainsi à la découverte de la mise en œuvre de la carte Pyboard (et Pyboard-D), à la réalisation de montages électroniques simples, jusqu’à l’utilisation de techniques avancées telles que la manipulation de différents capteurs et interfaces, des sorties PWM et analogique ou d’un bus I2C. Il peut ainsi apprendre par exemple à allumer une LED, activer un relais, commander des mo
Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d’une façon ludique. Autant adapté à un public d’adultes que d’enfants, aucun prérequis n’est nécessaire si ce n’est savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l’interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L’auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l’animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures… La création d’un jeu, ou d’une animation, nécessite l’intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d’endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l’éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s’assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d’enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l’imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les LegoWeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d’exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.
Ce livre s’adresse à toute personne souhaitant réaliser elle-même une installation domotique à moindre coût pour améliorer le confort de son domicile (gestion de l’énergie, des luminaires…) et le rendre intelligent et connecté. Pour réaliser cette installation, l’auteur s’appuie sur le nano-ordinateur Raspberry Pi et sur le microcontrôleur ESP8266.
Après une introduction générale portant sur les possibilités offertes par une installation domotique, le lecteur découvre un aperçu des compteurs généralement disponibles dans son habitation (eau, électricité, gaz…) et la manière de les rendre communicants. Une liste de capteurs et actionneurscomplémentaires, les « organes » de l’installation, est étudiée tout en sensibilisant le lecteur aux erreurs de mesure.
L’auteur détaille ensuite l’installation et la configuration dumatériel et des logiciels nécessaires pour la réalisation des premiers projets qui constitueront l’installation domotique. Il poursuit avec l’étude des capacités offertes par un ESP8266 pour piloter les différents dispositifs connectés (possibilités de mesure, d’interaction…).
Des projets plus complexes, tirés de l’expérience personnelle et professionnelle de l’auteur, sont ensuite proposés à l’étude afin d’améliorer le confort de l’occupant et les consommations d’énergie, et de piloter de nombreux actionneurs (ventilateur, électrovanne, lampe LED…).
Un dernier chapitre clos l’ensemble en présentant certaines notions d’électronique et de programmation plus élaborées permettant de fiabiliser les dispositifs et offrant la possibilité au lecteur de personnaliserdavantage son installation domotique.
Ce livre sur Arduino a pour objectif de transmettre au lecteur les ressources nécessaires pour apprendre à programmer une carte Arduino avec le langage visuel mBlock. Il s’adresse autant au néophyte qu’à l’informaticien souhaitant réaliser des projets de plus en plus élaborés tout en limitant l’apprentissage d’un langage informatique et en démythifiant les principes d’électronique et de mécanique.
Dans la première partie du livre, les concepts de développement avec mBlock sont détaillés. Qu’il s’agisse de revenir à l’origine de la programmation visuelle, de faire le lien entre les algorithmes et les blocs, d’utiliser les bibliothèques de scripts de mBlock ou encore d’en étendre les fonctionnalités en détaillant la démarche de réalisation d’extensions, l’auteur livre au lecteur les bonnes pratiques qui lui permettront de développer un programme de qualité professionnelle et de faciliter ainsi sa mise au point.
La seconde partie du livre se concentre sur la concrétisation de projets à réaliser avec Arduino en revenant également sur quelques notions fondamentales d’électronique et de mécanique. L’auteur y traite de plusieurs approches de réalisation selon que l’on utilise des platines (shields) déjà prêtes, comme la carte ESP8266, ou que l’on recycle ou achète des composants. Dans le courant de l’IoT, il propose également un pas-à-pas pour réaliser un projet créatifet donne les clés d’utilisation de mBlock pour programmer et administrer un objet connecté.
Ce livre s’adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation.
La maîtrise du langage Python n’étant pas nécessaire pour lire ce livre, l’auteur commence par en présenter les bases avant d’indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d’un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L’auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu.
Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.
Ce livre sur Arduino s’adresse à toute personne qui souhaite exploiter cette carte autour d’un projet concret. En effet, tout au long de ses pages, l’auteur donne toutes les informations nécessaires pour piloter un réseau de trains miniatures à l’aide d’Arduino. Des notions de programmation, de préférence dans les langages C ou C++, et une connaissance préalable d’Arduino sont un plus pour la lecture de ce livre.
Après avoir présenté les connaissances de base liées à la numérisation d’un réseau de trains (adressage, contrôle de la vitesse, commandes, circuits électroniques…), l’auteur étudie les protocoles DCC et I²C.
Des chapitres dédiés détaillent ensuite la programmation de nombreuses interfaces pilotables par une carte Arduino pour numériser le réseau de trains. Le lecteur est ainsi amené à programmer le panneau de contrôle, la centrale de pilotage, la position des trains, le pilotage des aiguillages, la régulation des circulations, le poste de commande…
Au total, une trentaine de programmes et près d’une vingtaine de circuits électroniques sont présentés et expliqués dans ce livre. Ils permettent au lecteur d’appréhender l’étendue des possibilités offertes par Arduino pour numériser un réseau de trains.
Ce livre sur Arduino s’adresse à toute personne qui souhaite exploiter cette carte autour d’un projet concret. En effet, tout au long de ses pages, l’auteur donne toutes les informations nécessaires pour piloter un réseau de trains miniatures à l’aide d’Arduino. Des notions de programmation, de préférence dans les langages C ou C++, et une connaissance préalable d’ Arduino sont un plus pour la lecture de ce livre.
Après avoir présenté les connaissances de base liées à la numérisation d’ un réseau de trains (adressage, contrôle de la vitesse, commandes, circuits électroniques…), l’auteur étudie les protocoles DCC et I²C.
Des chapitres dédiés détaillent ensuite la programmation de nombreuses interfaces pilotables par une carte Arduino pour numériser le réseau de trains. Le lecteur est ainsi amené à programmer le décodeur de retour d’ information, le panneau de contrôle, la centrale de pilotage, la position des trains, le pilotage des aiguillages, la régulation des circulations, le poste de commande…
Au total, une trentaine de programmes et près d’une vingtaine de circuits électroniques sont présentés et expliqués dans ce livre. Ils permettent au lecteur d’ appréhender l’ étendue des possibilités offertes par Arduino pour numériser un réseau de trains.
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