Ce livre s’adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation.
La maîtrise du langage Python n’étant pas nécessaire pour lire ce livre, l’auteur commence par en présenter les bases avant d’indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d’un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L’auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu.
Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.
Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d’informations sur le langage Python pour vous initier au développement de jeux vidéo avec Pygame. 912 pages par nos experts. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Un livre de la collection La FabriquePygame – Initiez-vous au développement de jeux vidéo en PythonExtrait du résumé : Ce livre s’adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation… Un livre de la collection Ressources Informatiques Python 3 – Les fondamentaux du langage (3e édition)Extrait du résumé : Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l’écriture) s’adresse à tout professionnel de l’informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le cœur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d’un site web au développement de jeux en passant par la conception d’une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu’elles existent, l’auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python…
Benoit PRIEUR, Sébastien CHAZALLET
39656 CFA – 77880 CFAPlage de prix : 39656 CFA à 77880 CFA
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Découvrir et maîtriserMicroPython, Python sur microcontrôleur, avec les cartes Pyboard. Aller au-delà des concepts et découvrir les aspects pratiques du langage Python appliqué aux microcontrôleurs ! Cet ouvrage guide son lecteur de façon didactique dans la mise en œuvre des cartes Pyboard sans oublier d’explorer la prise de contrôle de composants électroniques que l’on peut y raccorder.
Les Makers pourront facilement y trouver de quoi adapter leur savoir-faire Arduino sur MicroPython, ceux qui ne sont pas encore des Makers pourraient fort bien le devenir, les programmeurs ajouteront sans peine une nouvelle corde à leur arc, les ingénieurs bâtiront de nouveaux ponts entre différents domaines du savoir, l’électronicien découvrira un outil pour produire rapidement des prototypes et les pédagogues pourront conjuguer facilement théorie et expérimentation.
Chapitre après chapitre, le lecteur part ainsi à la découverte de la mise en œuvre de la carte Pyboard (et Pyboard-D), à la réalisation de montages électroniques simples, jusqu’à l’utilisation de techniques avancées telles que la manipulation de différents capteurs et interfaces, des sorties PWM et analogique ou d’un bus I2C. Il peut ainsi apprendre par exemple à allumer une LED, activer un relais, commander des mo
Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d’une façon ludique. Autant adapté à un public d’adultes que d’enfants, aucun prérequis n’est nécessaire si ce n’est savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l’interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L’auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l’animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures… La création d’un jeu, ou d’une animation, nécessite l’intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d’endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l’éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s’assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d’enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l’imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les LegoWeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d’exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.
Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l’écriture) s’adresse à tout professionnel de l’informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le cœur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d’un site web au développement de jeux en passant par la conception d’une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu’elles existent, l’auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python…
Ce livre sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l’apprentissage d’un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l’électronique et de la robotique et est destiné à toute personne souhaitant créer facilement ses premiers projets makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Aucun prérequis n’est nécessaire, si ce n’est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur.
Après une présentation du nano-ordinateur Raspberry Pi 4 et de Scratch 3, langage de programmation visuelle à base de blocs, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire, à travers la réalisation d’un jeu vidéo, les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles ou les procédures. Le lecteur se familiarise ensuite avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), réalise ses premiers circuits et crée ses premiers programmes.
Depuis la traduction de Fusion 360 en français, en juin 2020, les francophones se sont découverts une nouvelle passion pour ce logiciel déjà connu des makers depuis quelques années. Ce livre détaille la création d’objets imprimables correspondant à des cas récurrents dans les fablabs et pour les nouveaux utilisateurs d’imprimantes 3D.
Il débute par une présentation complète de l’interface qui sera utile aux débutants et autodidactes sur Fusion 360. Le second chapitre propose une approche simplifiée de l’impression 3D et des paramètres communs à toutes les imprimantes DFF (Dépôts de Fil Fondu) et une présentation des étapes de tranchage (slicing) avec Fusion 360, aisément transposable aux autres logiciels/slicers indispensables au fonctionnement des imprimantes 3D.
Les chapitres suivants décrivent pas à pas comment réaliser les exemples proposés : remplacer une pièce cassée ou manquante, reproduire un objet iconique vu dans un film, ajouter une fonction à un ustensile du quotidien, designer un accessoire décoratif et même réinventer un classique du jeu de voyage. Ces cinq exemples présentés sous forme de tutoriels permettent de mettre l’accent uniquement sur les fonctions utiles pour la création de l’objet. Chaque chapitre apporte ainsi juste ce qu’il faut de nouveautés pour découvrir et maîtriser progressivement le logiciel.
Que vous soyez débutant sur Fusion 360 ou déjà initié mais novice en impression 3D, les sujets traités vous apporteront rapidement les bases de la modélisation 3D avec de nombreux conseils concrets pour exploiter au mieux votre imprimante 3D. Ce livre vous sera donc très utile pour démarrer en peu de temps la production d’objets 3D créés et imaginés par vous.
Cette vidéo de formation a pour objectif d’apporter aux webmasters et aux développeurs PHP les connaissances nécessaires, en français, pour maîtriser la création de sites internet modernes et évolutifs avec le CMS open source TYPO3, dans sa version 9LTS. Pour cela, après l’installation du CMS sur un serveur Linux, vous apprendrez à administrer TYPO3 et ses extensions. Vous découvrirez ainsi la gestion des gabarits avec le langage TypoScript, la planification de tâches, la gestion des comptes utilisateurs et des groupes ou encore la gestion multilingue de site et la configuration d’extensions. Dans le dernier module, vous étudierez le développement d’extensions avec le framework Extbase/Fluid. Au cours cette vidéo, un certain nombre de démonstrations permettront de mettre en pratique de manière concrète les différents apports théoriques étudiés.
Réunir Windows et Raspberry Pi peut paraître à la fois farfelu et impossible. C’est pourtant ce qu’a réussi Microsoft avec Windows IoT Core, permettant aux développeurs .NET d’utiliser leurs compétences avec le nano-ordinateur qu’on ne présente plus. Le but de cet ouvrage est de guider ces développeurs .NET, confirmés ou débutants, dans ce nouveau monde de l’informatique embarquée.
Après une présentation matérielle de la carte Raspberry Pi, le lecteur pourra installer et découvrir toutes les facettes de ce nouveau système d’exploitation qu’est Windows IoT Core, ainsi que ses outils indispensables comme Visual Studio. Un large chapitre est consacré à la façon d’interagir avec le monde réel et extérieur en utilisant les différentes connexions électroniques du Raspberry Pi, sans oublier de donner quelques notions de base en électronique.
L’auteur propose ensuite la réalisation de trois projets concrets. Tout d’abord la réalisation d’un créateur de liste de courses, alliant lecture de code-barres et impression. Dans le second projet, le lecteur se familiarisera avec l’acquisition d’images et la géolocalisation en réalisant un petit appareil photo capable de générer des images jpeg avec position géographique embarquée. Enfin, il est impossible de laisser de côté le formidable potentiel de la carte pour des réalisations de mesures régulières de notre environnement quotidien. C’est l’objectif du dernier projet : réaliser des mesures de température, d’humidité, de pression, de luminosité, qu’elles soient intérieures ou extérieures au logement, et suivre sa consommation d’électricité.
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