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Python et Raspberry Pi Apprenez à développer sur votre nano-ordinateur (3e édition)
₦28983,40
Ce livre s’adresse à toute personne qui souhaite disposer des connaissances nécessaires pour maîtriser le langage Python et être en mesure de développer efficacement des programmes pour le nano-ordinateur Raspberry Pi. Afin de rendre cet apprentissage plus concret, l’auteur propose au lecteur des projets de mise en application des connaissances acquises. La lecture de ce livre ne nécessite pas de connaissances particulières en développement ou en électronique, néanmoins une connaissance des environnements Linux ou UNIX est un plus.
Pour commencer, l’auteur explique comment installer et configurer des modules Python sur le Raspberry Pi. Il présente ensuite les bases importantes de l’algorithmique pour permettre au lecteur de s’approprier le langage Python (boucles, conditions, types et structures de données) ainsi que des concepts plus avancés (classes, syntaxe en compréhension, fonction lambda, générateur, gestion des exceptions…). L’auteur apporte ensuite les connaissances nécessaires pour administrer correctement le Raspberry Pi avec Python (avec la ligne de commandes ou avec l’écriture de scripts), et ainsi gérer les utilisateurs, explorer le système de fichiers ou encore utiliser les signaux UNIX.
Dans les chapitres qui suivent, le lecteur découvre comment construire des applications orientées console avec la bibliothèque urwid et des applications graphiques avec la bibliothèque tkinter. Un chapitre met l’accent sur la programmation web et décrit comment construire son propre serveur web, écrire ses scripts CGI ou programmer ses premiers formulaires HTML. Pour les développeurs plus expérimentés, l’auteur donne une introduction à l’incontournable framework web Flask.
Les aspects multimédia et audio du Raspberry Pi sont également étudiés, notamment comment dessiner avec Pillow ou comment manipuler l’audio avec pyalsaaudio. Deux chapitres s’attardent sur la persistance de données (XML, JSON ou encore SQL avec SQLite) ainsi que sur l’écriture de tests unitaires et la documentation de scripts.
Pour finir, l’auteur guide le lecteur dans la découverte et le fonctionnement des broches GPIO du Raspberry Pi. À l’aide de schémas et de photos, il détaille le raccordement d’un écran LCD avec le Raspberry Pi.
Pour la rédaction du livre, l’auteur a utilisé le Raspberry Pi 4 modèle B. À l’exception du dernier chapitre et des broches GPIO spécifiques à cette version du Raspberry Pi, l’utilisation d’une autre version du Raspberry Pi est tout à fait possible.
Depuis la traduction de Fusion 360 en français, en juin 2020, les francophones se sont découverts une nouvelle passion pour ce logiciel déjà connu des makers depuis quelques années. Ce livre détaille la création d’objets imprimables correspondant à des cas récurrents dans les fablabs et pour les nouveaux utilisateurs d’imprimantes 3D.
Il débute par une présentation complète de l’interface qui sera utile aux débutants et autodidactes sur Fusion 360. Le second chapitre propose une approche simplifiée de l’impression 3D et des paramètres communs à toutes les imprimantes DFF (Dépôts de Fil Fondu) et une présentation des étapes de tranchage (slicing) avec Fusion 360, aisément transposable aux autres logiciels/slicers indispensables au fonctionnement des imprimantes 3D.
Les chapitres suivants décrivent pas à pas comment réaliser les exemples proposés : remplacer une pièce cassée ou manquante, reproduire un objet iconique vu dans un film, ajouter une fonction à un ustensile du quotidien, designer un accessoire décoratif et même réinventer un classique du jeu de voyage. Ces cinq exemples présentés sous forme de tutoriels permettent de mettre l’accent uniquement sur les fonctions utiles pour la création de l’objet. Chaque chapitre apporte ainsi juste ce qu’il faut de nouveautés pour découvrir et maîtriser progressivement le logiciel.
Que vous soyez débutant sur Fusion 360 ou déjà initié mais novice en impression 3D, les sujets traités vous apporteront rapidement les bases de la modélisation 3D avec de nombreux conseils concrets pour exploiter au mieux votre imprimante 3D. Ce livre vous sera donc très utile pour démarrer en peu de temps la production d’objets 3D créés et imaginés par vous.
L’objectif de ce livre est de fournir au lecteur débutant des bases solides pour explorer les ressources offertes par le Raspberry Pi tant du point de vue du système d’exploitation que du développement en Python. Les modèles Raspberry Pi 4, Raspberry Pi 3 B+ et Raspberry Pi 3A+ sont traités dans cet ouvrage. Aucun prérequis en Linux ou en électronique n’est nécessaire. Les programmes développés étant largement commentés, une première approche du langage Python est souhaitable, mais pas indispensable.
Après une présentation physique des différents modèles de Raspberry Pi, vous serez guidé pour installer rapidement le système d’exploitation de votre choix sur une carte micro SD et rendre votre Raspberry Pi opérationnel. L’utilisation de NOOBS est expliquée en détail. La présentation du nouveau bureau graphique de RaspbianBuster est suivie de l’utilisation de Linux en ligne de commande. Les principales commandes nécessaires à l’exploitation d’un Raspberry Pi sous GNU/Linux sont abordées. La description du GPIO précède une présentation technique des composants utilisés dans le livre (carte Breadboard, résistance, bouton poussoir, LED, LED RGB, LED adressable, servomoteur, codeur rotatif, carte d’acquisition analogique). Chaque composant est ensuite mis en œuvre à l’aide de scripts Python et de la bibliothèque gpiozero.
Des projets concrets à réaliser permettent au lecteur d’utiliser ce matériel en suivant un cahier des charges. La construction d’une station météo est l’occasion d’utiliser un anémomètre, une girouette, un pluviomètre ainsi que différents capteurs (température, humidité, pression). La transmission des données via Sigfox ou LoRa sera évoquée ainsi que le partage de ces données dans un réseau météorologique. Les mesures relevées par la station météo sont, dans un premier temps, affichées en mode texte puis envoyées à une base de données InfluxDB avant d’être affichées sous forme de courbes dans le programme Chronograf.
Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d’une façon ludique. Autant adapté à un public d’adultes que d’enfants, aucun prérequis n’est nécessaire si ce n’est savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l’interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L’auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l’animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures… La création d’un jeu, ou d’une animation, nécessite l’intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d’endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l’éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s’assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d’enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l’imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les LegoWeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d’exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.
Réunir Windows et Raspberry Pi peut paraître à la fois farfelu et impossible. C’est pourtant ce qu’a réussi Microsoft avec Windows IoT Core, permettant aux développeurs .NET d’utiliser leurs compétences avec le nano-ordinateur qu’on ne présente plus. Le but de cet ouvrage est de guider ces développeurs .NET, confirmés ou débutants, dans ce nouveau monde de l’informatique embarquée.
Après une présentation matérielle de la carte Raspberry Pi, le lecteur pourra installer et découvrir toutes les facettes de ce nouveau système d’exploitation qu’est Windows IoT Core, ainsi que ses outils indispensables comme Visual Studio. Un large chapitre est consacré à la façon d’interagir avec le monde réel et extérieur en utilisant les différentes connexions électroniques du Raspberry Pi, sans oublier de donner quelques notions de base en électronique.
L’auteur propose ensuite la réalisation de trois projets concrets. Tout d’abord la réalisation d’un créateur de liste de courses, alliant lecture de code-barres et impression. Dans le second projet, le lecteur se familiarisera avec l’acquisition d’images et la géolocalisation en réalisant un petit appareil photo capable de générer des images jpeg avec position géographique embarquée. Enfin, il est impossible de laisser de côté le formidable potentiel de la carte pour des réalisations de mesures régulières de notre environnement quotidien. C’est l’objectif du dernier projet : réaliser des mesures de température, d’humidité, de pression, de luminosité, qu’elles soient intérieures ou extérieures au logement, et suivre sa consommation d’électricité.
Ce livre s’adresse à toute personne qui souhaite découvrir comment capturer des données télémétriques d’une maison (température, humidité, pression atmosphérique, luminosité) et les présenter dans une interface web sous forme de tableaux de bord. L’auteur s’appuie pour cela sur les possibilités offertes par le langage Python, le nano-ordinateur Raspberry Pi et le framework Flask. Bien qu’appliqué au Raspberry Pi, le contenu du livre est suffisamment universel pour être exploité sur d’autres plateformes telles que des ordinateurs.
Pour tirer le meilleur profit de la lecture de ce livre, des notions de programmation orientée objet et quelques rudiments sur le langage Python et en électronique sont nécessaires. Une première expérience avec le Raspberry Pi est également souhaitée.
Les points technologiques du livre sont isolés et vulgarisés avant d’être intégrés dans un projet global qui sert de fil conducteur à la prise en main et l’exploitation des différentes technologies étudiées. L’auteur commence par présenter la collecte de données à l’aide de composants basés sur les microcontrôleurs ESP8266 et ESP32 programmés avec MicroPython. Il détaille ensuite la centralisation de ces données à l’aide d’un broker MQTT fonctionnant sur un Raspberry Pi. Dans la suite du livre, le lecteur découvre comment une base de données SQLite 3 permet d’offrir un stockage persistant des données et comment elle peut être exploitée par une application Flaskpour produire des tableaux de bord sur mesure.
En marge d’une solution Python, les objets ESP et le broker MQTT peuvent également être réutilisés avec InfluxDB et Grafana. Le lecteur découvrira alors InfluxDB, une base de données TimeSeriesoptimisée pour la capture de gros volumes de données en temps réel. Le greffon Telegraphpermettra de capturer les données envoyées sur le broker MQTT pour les injecter dans InfluxDB. Enfin, l’outil Grafana permettra de consulter ces données sous forme de graphiques et visualisations attrayants.
Ce livre sur Arduino a pour objectif de transmettre au lecteur les ressources nécessaires pour apprendre à programmer une carte Arduino avec le langage visuel mBlock. Il s’adresse autant au néophyte qu’à l’informaticien souhaitant réaliser des projets de plus en plus élaborés tout en limitant l’apprentissage d’un langage informatique et en démythifiant les principes d’électronique et de mécanique.
Dans la première partie du livre, les concepts de développement avec mBlock sont détaillés. Qu’il s’agisse de revenir à l’origine de la programmation visuelle, de faire le lien entre les algorithmes et les blocs, d’utiliser les bibliothèques de scripts de mBlock ou encore d’en étendre les fonctionnalités en détaillant la démarche de réalisation d’extensions, l’auteur livre au lecteur les bonnes pratiques qui lui permettront de développer un programme de qualité professionnelle et de faciliter ainsi sa mise au point.
La seconde partie du livre se concentre sur la concrétisation de projets à réaliser avec Arduino en revenant également sur quelques notions fondamentales d’électronique et de mécanique. L’auteur y traite de plusieurs approches de réalisation selon que l’on utilise des platines (shields) déjà prêtes, comme la carte ESP8266, ou que l’on recycle ou achète des composants. Dans le courant de l’IoT, il propose également un pas-à-pas pour réaliser un projet créatifet donne les clés d’utilisation de mBlock pour programmer et administrer un objet connecté.
Cette vidéo de formation s’adresse à toute personne intéressée par les objets connectés et souhaitant réaliser ses projets à l’aide de Windows 10 IoT Core et du Raspberry Pi 3 model B.
Après une présentation du matériel nécessaire, vous étudiez la préparation de l’environnement de développement avec l’installation de Windows 10 IoT Core, de Visual Studio Community et de l’IDEArduino pour l’ESP8266.
Afin d’illustrer et de mettre en pratique les différentes fonctionnalités, la vidéo vous montre comment piloter une LED pour la faire clignoter et comment configurer une plateforme MQTT permettant de faciliter la communication avec le Raspberry.
À l’issue de cette formation, vous serez en mesure de débuter la réalisation de projets DIY avec Windows IoT Core et Rapsberry Pi.
Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d’informations sur le langage Python pour vous initier au développement de jeux vidéo avec Pygame. 912 pages par nos experts. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr. Un livre de la collection La FabriquePygame – Initiez-vous au développement de jeux vidéo en PythonExtrait du résumé : Ce livre s’adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation… Un livre de la collection Ressources Informatiques Python 3 – Les fondamentaux du langage (3e édition)Extrait du résumé : Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l’écriture) s’adresse à tout professionnel de l’informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le cœur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d’un site web au développement de jeux en passant par la conception d’une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu’elles existent, l’auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python…
Benoit PRIEUR, Sébastien CHAZALLET
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