Arduino S’exercer au prototypage électronique (10 projets créatifs à réaliser soi-même)
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Ce livre sur la carte électronique Arduino a pour objectif d’apprendre au lecteur une démarche générique de prototypage électronique en vue de l’aguerrir à la conception et au pilotage de ses propres projets complets. Il s’adresse à toute personne ayant déjà une première approche de la carte Arduino et désireuse d’en approfondir ses connaissances. Avoir des bases en électronique et quelques notions de programmation est un plus pour tirer pleinement profit de ce livre.
Au fil des chapitres, l’auteur présente dixprojets à réaliser nécessitant l’utilisation et l’intégration de différents composants et circuits capteurs et actionneurs. Ces projets touchent à des domaines aussi variés que l’art numérique, la science, les loisirs créatifs, l’éducation, la robotique ou le design. Ils offrent un panorama de ce qu’il est possible de faire avec une carte Arduino. Le lecteur pourra ainsi réaliser un synthétiseurthérémine, un jeu de mémorisation musicale, un système d’arrosage automatique, un oscilloscope, un robot suiveur de ligne, une lampe multicolore pilotée en Bluetooth, une station météo Wi-Fi, un télémètre à ultrasons, un robot autonome hexapode ou encore un dispositif d’affichage utilisant la persistance rétinienne.
L’ensemble de ces projets, à la difficulté graduelle, permet un apprentissage à deux niveaux. Du point de vue matériel, le lecteur sera notamment en mesure de décrypter une fiche technique de composant (datasheet) lui permettant de comprendre ses contraintes d’utilisation et ses méthodes de commandes. Du côté de la programmation, le lecteur sera confronté à l’utilisation et à la création debibliothèques, à la manipulation de fonctions spécifiques, à l’interfaçage avec différents composants matériels ou encore à l’analyse et au traitement de signaux provenant de capteurs.
À la fin de ce livre, le lecteur sera ainsi en mesure de se lancer dans la création de ses propres projets créatifs avec Arduino.
Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l’écriture) s’adresse à tout professionnel de l’informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le cœur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d’un site web au développement de jeux en passant par la conception d’une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu’elles existent, l’auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python…
L’objectif de ce livre est de fournir au lecteur débutant des bases solides pour explorer les ressources offertes par le Raspberry Pi tant du point de vue du système d’exploitation que du développement et de l’interfaçage physique. Les modèles Raspberry Pi 3 et Raspberry Pi Zero sont traités dans cet ouvrage. Aucun prérequis en Linux, en programmation ou en électronique n’est nécessaire.
Après une présentation physique du Raspberry Pi, vous aurez un aperçu des systèmes d’exploitation compatibles avec cet ordinateur. Vous serez guidé pour installer rapidement le système d’exploitation de votre choix sur une carte micro SD et rendre votre Raspberry Pi opérationnel. L’utilisation de NOOBS, outil d’installation d’un système, de récupération de la carte micro SD et de gestion du multiboot est expliquée en détail. La présentation du nouveau bureau graphique de RaspbianJessie PIXEL est suivie de l’utilisation de Linux en ligne de commande. Après une initiation au réseau, vous apprendrez comment vous connecter à distance sur le Raspberry Pi avec VNC. Vous verrez comment utiliser des mémoires de masse externes (clé USB, disque dur USB) et faire démarrer le Raspberry Pi sans carte micro SD sur un support de stockage externe. Vous apprendrez à utiliser les environnements de développement disponibles pour le Raspberry Pi : en Scratch et en Python. La description du GPIO suivie d’exemples d’utilisation des ports d’entrée-sortie du Raspberry Pi et de mise en œuvre de cartes d’interface ouvre la voie à des applications dans lesquelles le Raspberry Pi interagit avec le monde physique. Vous apprendrez comment transformer votre Raspberry Pi en poste bureautique avec la suite LibreOffice (édition et impression), en média-center avec LibreELEC, en serveur web avec lighttpd et WordPress ou encaméra de vidéosurveillance capable de détecter un mouvement et de vous en avertir par email.
Enfin, dans le chapitre sur le dépannage, vous découvrirez comment établir un premier diagnostic en cas de dysfonctionnement ainsi que les solutions à mettre en œuvre.
Cette vidéo de formation s’adresse à toute personne qui souhaite réaliser uneapplication de reconnaissance faciale à l’aide du Raspberry Pi 3 B+ et les Cognitive Services de Microsoft.
Après une présentation du matériel nécessaire, vous étudiez la préparation de l’environnement de développement avec l’installation de Raspbian et de l’IDE Arduino pour l’ESP8266. Vous découvrez ensuite l’API Visage d’Azure dédiée à la reconnaissance faciale et la mettez en œuvre dans un projet de détection d’émotions.
Pour finir, vous configurez une plateforme MQTT permettant la communication entre l’API et le Raspberry pour envoyer un message de validation de la reconnaissance faciale.
Ce livre sur Arduino s’adresse à toute personne qui souhaite exploiter cette carte autour d’un projet concret. En effet, tout au long de ses pages, l’auteur donne toutes les informations nécessaires pour piloter un réseau de trains miniatures à l’aide d’Arduino. Des notions de programmation, de préférence dans les langages C ou C++, et une connaissance préalable d’Arduino sont un plus pour la lecture de ce livre.
Après avoir présenté les connaissances de base liées à la numérisation d’un réseau de trains (adressage, contrôle de la vitesse, commandes, circuits électroniques…), l’auteur étudie les protocoles DCC et I²C.
Des chapitres dédiés détaillent ensuite la programmation de nombreuses interfaces pilotables par une carte Arduino pour numériser le réseau de trains. Le lecteur est ainsi amené à programmer le panneau de contrôle, la centrale de pilotage, la position des trains, le pilotage des aiguillages, la régulation des circulations, le poste de commande…
Au total, une trentaine de programmes et près d’une vingtaine de circuits électroniques sont présentés et expliqués dans ce livre. Ils permettent au lecteur d’appréhender l’étendue des possibilités offertes par Arduino pour numériser un réseau de trains.
Cette vidéo de formation s’adresse à toute personne intéressée par les objets connectés et souhaitant réaliser ses projets à l’aide de Windows 10 IoT Core et du Raspberry Pi 3 model B.
Après une présentation du matériel nécessaire, vous étudiez la préparation de l’environnement de développement avec l’installation de Windows 10 IoT Core, de Visual Studio Community et de l’IDEArduino pour l’ESP8266.
Afin d’illustrer et de mettre en pratique les différentes fonctionnalités, la vidéo vous montre comment piloter une LED pour la faire clignoter et comment configurer une plateforme MQTT permettant de faciliter la communication avec le Raspberry.
À l’issue de cette formation, vous serez en mesure de débuter la réalisation de projets DIY avec Windows IoT Core et Rapsberry Pi.
Ce livre s’adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation.
La maîtrise du langage Python n’étant pas nécessaire pour lire ce livre, l’auteur commence par en présenter les bases avant d’indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d’un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L’auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu.
Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.
Ce livre sur Arduino s’adresse à toute personne qui souhaite exploiter cette carte autour d’un projet concret. En effet, tout au long de ses pages, l’auteur donne toutes les informations nécessaires pour piloter un réseau de trains miniatures à l’aide d’Arduino. Des notions de programmation, de préférence dans les langages C ou C++, et une connaissance préalable d’ Arduino sont un plus pour la lecture de ce livre.
Après avoir présenté les connaissances de base liées à la numérisation d’ un réseau de trains (adressage, contrôle de la vitesse, commandes, circuits électroniques…), l’auteur étudie les protocoles DCC et I²C.
Des chapitres dédiés détaillent ensuite la programmation de nombreuses interfaces pilotables par une carte Arduino pour numériser le réseau de trains. Le lecteur est ainsi amené à programmer le décodeur de retour d’ information, le panneau de contrôle, la centrale de pilotage, la position des trains, le pilotage des aiguillages, la régulation des circulations, le poste de commande…
Au total, une trentaine de programmes et près d’une vingtaine de circuits électroniques sont présentés et expliqués dans ce livre. Ils permettent au lecteur d’ appréhender l’ étendue des possibilités offertes par Arduino pour numériser un réseau de trains.
Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d’une façon ludique. Autant adapté à un public d’adultes que d’enfants, aucun prérequis n’est nécessaire si ce n’est savoir utiliser les fonctionnalités de base d’un ordinateur.
Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l’interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L’auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l’animation et aux jeux vidéo.
La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures… La création d’un jeu, ou d’une animation, nécessite l’intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d’endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l’éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s’assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d’enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l’imagination des lecteurs.
La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les LegoWeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d’exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.
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